「모아나 실사 영화 리뷰|화려한 영상미와 아쉬운 새로움」

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디즈니 애니메이션 리메이크 25번째 작품인 모아나 실사 영화가 개봉했습니다. 원작 모아나 2가 박스오피스 10억 달러를 돌파한 지 불과 2년 만입니다. 저도 원작 팬 중 한 명인데, 처음 이 소식을 들었을 때 솔직히 기대보다 걱정이 앞섰습니다. 이미 훌륭한 작품을 굳이 다시 만드는 이유가 뭔지, 그 답을 영화를 직접 보고 나서야 어느 정도 정리할 수 있었습니다. 주인공 모아나가 배 위에서 비장한 모습으로 바다를 항해하는 모습이 담긴 공식 포스터 화면 퀄리티, 기대 이상인가 이하인가 실사 영화를 볼 때 가장 먼저 확인하게 되는 것이 시각 효과(Visual Effects), 즉 컴퓨터 그래픽과 실제 세트를 얼마나 자연스럽게 결합했는지입니다. 시각 효과란 디지털 기술로 제작한 장면과 실제 촬영 영상을 합성하는 기술로, 현대 블록버스터 영화의 완성도를 좌우하는 핵심 요소입니다. 이 영화에서 시각 효과는 분명히 잘 작동합니다. 제가 직접 극장에서 봤는데, 항공 샷으로 내려다보는 바다 장면이 시작되는 순간 탄성이 나왔습니다. 청록색과 에메랄드빛이 뒤섞인 넓은 바다, 황금빛 해변이 둘러싼 울창한 섬의 모습은 애니메이션에서 상상으로만 그려졌던 공간을 실제 여행지처럼 느끼게 해줬습니다. 항해 액션 시퀀스도 인상적이었습니다. 카카모라라는 미니언즈처럼 생긴 해적 무리와 불의 괴물 테 카와 격돌하는 장면들은 IMAX 스크린에서 보면 체감이 확실히 다릅니다. 브로드웨이 연출 경력을 가진 토마스 카일 감독이 무대 스케일을 영화 속으로 확장한 느낌이 있었습니다. 다만 한 가지 걸리는 부분이 있었는데, 바로 CG(컴퓨터 그래픽) 처리된 닭 헤이헤이였습니다. CG란 실제로 존재하지 않거나 촬영하기 어려운 대상을 컴퓨터로 만들어 영상에 합성하는 기술입니다. 문제는 헤이헤이의 CG가 영화 전반의 완성도에 비해 눈에 띄게 어색했다는 점입니다. 살아있는 동물 특유의 질감을 디지털로 재현하는 것이 아직도 쉽지 않다는 걸 새삼 느꼈습니다. 마우이의 한계, 배우 문제인가 캐릭터 문제...

애니메이션 토이스토리5 (분위기,캐릭터,더빙)

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「토이 스토리 5」는 시리즈 역사상 처음으로 스마트 기기를 정면의 적으로 설정한 작품입니다. 3편과 4편에서 두 번씩이나 완벽한 마침표를 찍었던 프랜차이즈가 왜 다시 돌아왔는지, 극장에서 직접 확인하고 나서야 조금은 납득이 됐습니다. 기대 반 걱정 반으로 앉았던 그 두 시간의 기록을 솔직하게 풀어보겠습니다. 애니메이션 영화 토이스토리5 공식포스터 두 번의 완벽한 결말 이후, 세 번째 도전의 배경 「토이 스토리」 시리즈를 오래 봐온 분이라면 아마 저와 비슷한 감정을 느끼셨을 겁니다. 3편의 앤디 마당 장면이 끝났을 때, 그리고 4편에서 우디가 자신의 길을 선택하던 그 순간, 저는 진심으로 "이제 정말 끝이구나"라고 생각했습니다. 그래서 5편 소식이 들려왔을 때 솔직히 처음 든 감정은 반가움보다 의심이었습니다. 프랜차이즈(franchise)란 원래 하나의 세계관과 캐릭터를 공유하는 연작 시리즈를 뜻하는 용어입니다. 흥행이 보장된 지식재산권을 반복해서 활용하는 전략이기도 해서, 이야기의 완성도보다 수익성이 우선시되는 경우가 적지 않습니다. 「토이 스토리」가 바로 그 함정에 빠진 건 아닐까 하는 우려가 있었던 것도 사실입니다. 그런데 극장 문을 들어서는 순간 분위기가 달랐습니다. 제가 앉은 자리 주변에는 여섯 살짜리 아이를 무릎에 앉힌 아빠도 있었고, 혼자 온 삼십대처럼 보이는 분도 있었습니다. 세대를 가리지 않는 객석 구성이 이 시리즈의 저력을 말해주는 것 같았습니다. 이 영화의 배경을 이해하려면 픽사(Pixar)가 처음부터 추구했던 방향성, 즉 아이와 어른이 각자 다른 층위에서 동시에 감동받는 구조를 떠올릴 필요가 있습니다. 5편 역시 그 공식을 포기하지 않았습니다. 단지 이번에는 그 공식을 적용하는 대상이 성장통이나 이별이 아니라, 스크린 타임(screen time), 즉 아이들이 디지털 기기 화면을 들여다보는 시간이라는 훨씬 현대적인 문제였습니다. 전반부의 설교, 후반부의 반전 — 핵심 분석 제가 직접 영화를 보면서 가장 먼저 ...